miércoles, 13 de abril de 2016

EL APRENDIZAJE VISUAL

Uso de Organigramas en procesos educativos
Los organigramas son sinopsis o esquemas de la organización de una entidad, de una empresa o de una tarea. Cuando se usa para el Aprendizaje Visual se refiere a un organizador gráfico que permite representar de manera visual la relación jerárquica (vertical y horizontal) entre los diversos componentes de una estructura o de un tema.
El organigrama es un modelo abstracto y sistemático que permite obtener una idea uniforme y sintética de la estructura formal de una organización. Cumple un papel informativo y presenta todos los elementos de autoridad, los niveles de jerarquía y la relación entre ellos (Wikipedia).



Cuándo utilizar Organigramas en procesos educativos

El uso de Organigramas en procesos educativos resulta especialmente útil para los estudiantes cuando estos deben:
·         Aclarar sus ideas respecto a una organización, un tema o una tarea
·         Representar una estructura general y sus relaciones internas de manera que ésta pueda apreciarse a simple vista, en lugar de hacerse mediante una descripción textual.
·         Mostrar quién/qué depende de quién/qué, en una estructura
·         Indicar las partes más importantes o sensibles de una estructura (puntos fuertes y débiles)
·         Informar acerca de las relaciones de trabajo de una compañía.
·         Realizar procesos de escritura estructurada de párrafos.

Uso de Diagramas de Flujo en procesos educativos

Se conocen con el nombre de diagramas de Flujo o diagramas de Proceso a las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente, bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo, o los pasos de un proceso. Concretamente se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO [1]: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.

Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solución de forma clara y lógica (ordenada); se formen una visión amplia y objetiva de esa solución; verifiquen si han tenido en cuenta todas las posibilidades de solución del problema ; comprueben si hay procedimientos duplicados; lleguen a acuerdos con base en la discusión de una solución planteada; piensen en posibles modificaciones o mejoras.

Uso de Diagramas Causa-Efecto en procesos educativos

El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama Diagrama de “Ishikawa”, por el apellido de su creador; también se conoce como “Diagrama Espina de Pescado” por su forma similar al esqueleto de un pez. Está compuesto por un recuadro (cabeza), una línea principal (columna vertebral) y 4 o más líneas que apuntan a la línea principal formando un ángulo de aproximadamente 70º (espinas principales). Estas últimas poseen a su vez dos o tres líneas inclinadas (espinas), y así sucesivamente (espinas menores), según sea necesario de acuerdo a la complejidad de la información que se va a tratar.

El uso en el aula de este Organizador Gráfico resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje busca que los estudiantes piensen tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema, como en las relaciones causales entre dos o más fenómenos. Mediante la elaboración de Diagramas Causa-Efecto es posible generar dinámicas de clase que favorezcan el análisis, la discusión grupal y la aplicación de conocimientos a diferentes situaciones o problemas, de manera que cada equipo de trabajo pueda ampliar su comprensión del problema, visualizar razones, motivos o factores principales y secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y, organizar planes de acción.

Uso de Diagramas de Venn en procesos educativos

Los Diagramas de Venn son un tipo de Organizador Gráfico que permiten entender las relaciones entre conjuntos. Un típico Diagrama de Venn utiliza círculos que se sobreponen para representar grupos de ítems o ideas que comparten o no propiedades comunes.


Diagrama de Venn que permite entender la relación entre tres conjuntos
de seres vivos.
Un Diagrama de Venn de tres conjuntos tiene 7 áreas diferenciadas. En el siguiente ejemplo se comparan tres conjuntos: aves, seres vivos que nadan y seres vivos que vuelan; el diagrama permite visualizar fácilmente los elementos de cada conjunto que comparten propiedades.
Los diagramas de Venn tienen varios usos en educación. Ejemplos de los anterior son: en la rama de las matemáticas conocida como teoría de conjuntos; su uso como herramienta de síntesis, para ayudar a los estudiantes a comparar y contrastar dos o tres conjuntos, uso este en el que como ya se dijo, se incluyen dentro de cada componente, las características exclusivas y, en las intersecciones, las comunes.

Uso de Mapas de Ideas en procesos educativos
Los Mapas Mentales o Mapas de Ideas son un tipo de organizador gráfico que sirve para establecer relaciones no jerárquicas entre diferentes ideas. Son útiles para clarificar el pensamiento mediante ejercicios breves de asociación de palabras, ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales porque no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Utilizan palabras clave, símbolos, líneas, colores y gráficas para formar redes no lineales de ideas.
Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, explorar un tema, organizar información, elaborar planes, tomar notas de clase, facilitar procesos creativos y analizar problemas.


Los Mapas Mentales fueron creados con el propósito de seguir el flujo del pensamiento de quien los elabora, en torno a una idea, una palabra o un concepto. Constituyen un organizador visual muy poderoso para crear estructura y organización sobre un tema central.

Uso de Infografías en procesos educativos

Una definición generalmente aceptada de Infografía es: “representación gráfica, en forma de cartel, que incluye datos, elementos gráficos y textos para comunicar, de manera simple, ideas o conceptos complejos”. Parodiando el viejo y conocido refrán “una imagen vale más que mil palabras”, hoy podemos decir que “una infografía, al igual que un video, vale más que mil imágenes”.



Las infografías posibilitan el que los estudiantes reflejen su proceso de construcción de conocimiento e interrelación de ideas cuando plasman en alguno de estos organizadores un tema que están estudiando. Elaborar infografías demanda de los estudiantes identificar las variables que intervienen en un tema particular y establecer las relaciones estructurales existentes en el contenido que se estudia.

Las Líneas de Tiempo
Las líneas de tiempo proporcionan estructura, facilitando a los estudiantes la ubicación de sucesos, acontecimientos, procesos, etcétera, en un continuo. Éstas pueden ser sumamente sencillas, como secuencia de algunos cuantos eventos, pero también pueden crearse líneas complejas en las que se observe no sólo la secuencia sino la sincronía de eventos y procesos. Las líneas de tiempo permiten superponer información e imágenes de forma creativa, configurando un panorama amplio en la representación gráfica de los procesos históricos. Las líneas de tiempo permiten fragmentar en los segmentos que se desea profundizar, destacando aquellos aspectos que considere relevantes.

Los estudiantes podrían utilizar un modelo de dos columnas, en los que organicen la información, identificando en una columna las fechas y en la otra la descripción de los hechos, los personajes involucrados, o cualquier otro dato que se solicite.
Usos de vídeo digital en el aula

La producción de video digital ha demostrado ser una herramienta útil para captar el interés y compromiso de los estudiantes en el aprendizaje de temas específicos de diversas asignaturas.

Youtube es actualmente (sep-2011), el tercer sitio Web con mayor número de visitas en el mundo; solo lo superan Google y Facebook. Este es un claro indicio de la popularidad que goza el video entre los diferentes medios que pueden desplegarse por Internet como también, de lo que las personas disfrutan creándolos.
Pregunta:
Si fueras profesor(a), cómo utilizarías Youtube para generar conocimiento en tus estudiantes? Qué pasos seguirías?


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