jueves, 1 de septiembre de 2016

TALLER: MÁQUINAS SIMPLES Y COMPUESTAS

Consultar:


  • Definición de máquinas simples. Algunos ejemplos
  • Definición de máquinas compuestas. Algunos ejemplos
  • Cómo funciona una máquina simple
  • La Palanca
  • La Rueda
  • La Polea
  • El plano inclinado
  • Operadores  mecánicos
  • Operadores energéticos
  • Ejes
  • Engranajes
  • Motores
Escribir el resultado de la consulta en el cuaderno. Ilustrar con imágenes los diferentes tipos de máquina 
Nota: Resumir, No transcribir

miércoles, 25 de mayo de 2016

ANÁLISIS DE UN PRODUCTO TECNOLÓGICO

LA BICICLETA



Análisis del Surgimiento y la Evolución Histórica del Producto: (Reconstrucción del modelo histórico, incluyendo época y lugar en que apareció el objeto). Las bicicletas eran una diversión, más que una forma de transporte


La bicicleta es el resultado de la evolución de un juguete, en concreto del Célérifère que venía a ser un chasis macizo de madera con forma de animal y con dos ruedas con el que sólo se podía ir en línea recta. Como indica su nombre este juguete nació en Francia y en concreto en París el 1791 en plena revolución francesa de la mano del conde Mede de Sivrac.

La idea genial de Sivrac fue colocar las dos ruedas en tándem en lugar de una lado de otro como se venía haciendo desde antiguo. Este juguete de niños ricos y que los ingleses plagiaron creando su propio Dandy Horse permaneció inalterado por 20 años antes de que alguien le colocase un artilugio para cambiar de dirección. Será en 1817 el ingeniero alemán Karl Von Drais quien aplicando la ingeniería de la época aplicada a los vehículos, le adaptara una dirección. Estas modificaciones darán origen a la llamada draisiana la cual, sin embargo, aún pareciéndose más a las bicicletas actuales se manejaba como un patinete, o sea, impulsada por el arrastre de los pies sobre el suelo.
                          

Pasarán unos 20 años para que el escocés Kirkpatrick Macmillan en 1839 incorporase unos cigüeñales que a través de dos bielas permitían girar la rueda trasera de forma rudimentaria

Análisis  Morfológico: la bicicleta tiene forma lineal, es decir se compone por elementos filiformes que delinean el llamado cuadro de la bicicleta, constituido por 2 triángulos encontrados por uno de sus lados; 2 círculos constituyen las ruedas. Estos son los elementos que más se destacan formalmente. Su color es variado; su textura es pulida y fría en el cuadro y rugosa, áspera en las ruedas



Análisis Estructural: está formado por una estructura potente llamada cuadro, que es el soporte que sostiene a las ruedas, el asiento, los órganos de trasmisión y el manubrio. Dicha estructura otorga rigidez al conjunto y define la posición relativa de las demás partes. El asiento está diseñado ergonómicamente de modo que, al sentarnos, los pies toquen los pedales e impriman la fuerza necesaria para hacer funcionar la bicicleta.

Análisis de la Funcionalidad: la bicicleta está diseñada a satisfacer la necesidad de traslado de personas de un lugar a otro, considerando, además, el beneficio de ejercicio que implica para el cuerpo, constituyendo un medio de movilidad que no afecta al ambiente. Es también utilizado como vehículo de paseo, recreativo o deportivo.



 









Análisis Estructural y de Funcionamiento: el cuadro, como estructura portante sujeta el asiento para que el usuario se siente y apoye los pies sobre los pedales; estos últimos están sujetos a un plato, vinculado también al cuadro. Al impulsar los pedales se ponen en funcionamiento los órganos de trasmisión de movimientos. Gira el plato y trasmite movimiento al piñón por medio de cadenas. El piñón está sujeto a la rueda trasera; por lo tanto esta también gira y, por fricción contra el suelo, la rueda delantera se moviliza; esta es comandada por el manubrio, dirigido por el usuario. Una bicicleta común tienen dos ruedas dentadas que sirven de sostén a cada rueda de engranaje; el plato es más grande que el piñón. Las bicicletas con cambio tienen un sistema más complejo, con varias ruedas dentadas de diferentes tamaños, conectadas a la rueda trasera de la bicicleta. Cuando subimos una cuesta, la rueda dentada debe ser más grande, para que tenga más fuerza aunque pierda velocidad. El sistema de cambios permite ir cambiando la rueda según la ocasión.
Análisis Tecnológico: para fabricar la bicicleta nos valemos de distintas ramas de la tecnología; en cada una se manejan distintos conocimientos específicos distintas tecnologías de producción. Básicamente intervienen la industria metalmecánica en la realización del producto que se considera un bien secundario y para la realización del mismo se necesita de operarios y de personal calificado. Las pocas partes de plásticos que posee se realizan de matrices cuyos gabinetes, generalmente, son de metal. Pero también debemos considerar que todo proceso productivo necesita de tecnologías gestionables como Administración, Comercialización, Publicidad, etc., para poder fabricar, distribuir y vender el producto.
Análisis Comparativo y Relacional: se puede comprar una bicicleta con el ciclomotor ya que los mismos al celerífero como precursor, y se le atribuye al ciclomotor la denominación “bicicleta con motor”, ambos trasladan hasta dos personas, la diferencia está dada, básicamente, por el motor que posee el ciclomotor, lo que le permite desarrollar más velocidad, sin producir cansancio, pero contaminando el ambiente. La diferencia esencial que existe entre una bicicleta y un triciclo es grande. La primera posee dos ruedas y el triciclo tres, poseen además diferencias estructurales, dimensionales y su sistema de trasmisión, a pedales ambos, es distinto, ya que la bicicleta utiliza cadenas y piñón, permitiendo obtener mayor velocidad, considerando que la colocación de los pedales en el eje de la rueda permite desplazamientos cortos por cada vuelta completa. En este análisis comparativo se podría relacionar con un monopatín, y con un auto, pues el auto tomó la forma de trasmisión del movimiento por medio de correas y piñones, a partir del impulso de un motor.


Proyección futurista:
 
La proyección futurista queda a cargo de la imaginación y creatividad de los diseñadores, sobre todo en el área de deportes que siempre están buscando ir más rápido, ser más competitivos.


jueves, 21 de abril de 2016

TABLA DINÁMICA


1. Seleccionar El rango desde A2 hasta  D14
2. Insertar, Tabla pivote o Tabla dinámica
3. Clic en nueva hoja de cálculo o New Workseet
4. Clic en Aceptar
5. Seleccionar los datos que nos interesa analizar (En el panel derecho de herramientas de tabla dinámica) Ejemplo: descripción y monto.
6. Podemos mover los rótulos del panel derecho. Desde “Seleccionar campos para agregar al informe” Ejemplo: Descripción a Rótulos de columna; Fecha y responsable a Rótulo de filas. Monto a Valores
7. Se hace uso de los filtros para ver determinado informe.
8. Guardar el trabajo y enviarlo a jairo.ardilam@gmail.com como archivo adjunto.

miércoles, 13 de abril de 2016

EL APRENDIZAJE VISUAL

Uso de Organigramas en procesos educativos
Los organigramas son sinopsis o esquemas de la organización de una entidad, de una empresa o de una tarea. Cuando se usa para el Aprendizaje Visual se refiere a un organizador gráfico que permite representar de manera visual la relación jerárquica (vertical y horizontal) entre los diversos componentes de una estructura o de un tema.
El organigrama es un modelo abstracto y sistemático que permite obtener una idea uniforme y sintética de la estructura formal de una organización. Cumple un papel informativo y presenta todos los elementos de autoridad, los niveles de jerarquía y la relación entre ellos (Wikipedia).



Cuándo utilizar Organigramas en procesos educativos

El uso de Organigramas en procesos educativos resulta especialmente útil para los estudiantes cuando estos deben:
·         Aclarar sus ideas respecto a una organización, un tema o una tarea
·         Representar una estructura general y sus relaciones internas de manera que ésta pueda apreciarse a simple vista, en lugar de hacerse mediante una descripción textual.
·         Mostrar quién/qué depende de quién/qué, en una estructura
·         Indicar las partes más importantes o sensibles de una estructura (puntos fuertes y débiles)
·         Informar acerca de las relaciones de trabajo de una compañía.
·         Realizar procesos de escritura estructurada de párrafos.

Uso de Diagramas de Flujo en procesos educativos

Se conocen con el nombre de diagramas de Flujo o diagramas de Proceso a las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente, bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo, o los pasos de un proceso. Concretamente se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo está compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO [1]: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.

Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de problemas, implica que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los pasos de una solución de forma clara y lógica (ordenada); se formen una visión amplia y objetiva de esa solución; verifiquen si han tenido en cuenta todas las posibilidades de solución del problema ; comprueben si hay procedimientos duplicados; lleguen a acuerdos con base en la discusión de una solución planteada; piensen en posibles modificaciones o mejoras.

Uso de Diagramas Causa-Efecto en procesos educativos

El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama Diagrama de “Ishikawa”, por el apellido de su creador; también se conoce como “Diagrama Espina de Pescado” por su forma similar al esqueleto de un pez. Está compuesto por un recuadro (cabeza), una línea principal (columna vertebral) y 4 o más líneas que apuntan a la línea principal formando un ángulo de aproximadamente 70º (espinas principales). Estas últimas poseen a su vez dos o tres líneas inclinadas (espinas), y así sucesivamente (espinas menores), según sea necesario de acuerdo a la complejidad de la información que se va a tratar.

El uso en el aula de este Organizador Gráfico resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje busca que los estudiantes piensen tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema, como en las relaciones causales entre dos o más fenómenos. Mediante la elaboración de Diagramas Causa-Efecto es posible generar dinámicas de clase que favorezcan el análisis, la discusión grupal y la aplicación de conocimientos a diferentes situaciones o problemas, de manera que cada equipo de trabajo pueda ampliar su comprensión del problema, visualizar razones, motivos o factores principales y secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y, organizar planes de acción.

Uso de Diagramas de Venn en procesos educativos

Los Diagramas de Venn son un tipo de Organizador Gráfico que permiten entender las relaciones entre conjuntos. Un típico Diagrama de Venn utiliza círculos que se sobreponen para representar grupos de ítems o ideas que comparten o no propiedades comunes.


Diagrama de Venn que permite entender la relación entre tres conjuntos
de seres vivos.
Un Diagrama de Venn de tres conjuntos tiene 7 áreas diferenciadas. En el siguiente ejemplo se comparan tres conjuntos: aves, seres vivos que nadan y seres vivos que vuelan; el diagrama permite visualizar fácilmente los elementos de cada conjunto que comparten propiedades.
Los diagramas de Venn tienen varios usos en educación. Ejemplos de los anterior son: en la rama de las matemáticas conocida como teoría de conjuntos; su uso como herramienta de síntesis, para ayudar a los estudiantes a comparar y contrastar dos o tres conjuntos, uso este en el que como ya se dijo, se incluyen dentro de cada componente, las características exclusivas y, en las intersecciones, las comunes.

Uso de Mapas de Ideas en procesos educativos
Los Mapas Mentales o Mapas de Ideas son un tipo de organizador gráfico que sirve para establecer relaciones no jerárquicas entre diferentes ideas. Son útiles para clarificar el pensamiento mediante ejercicios breves de asociación de palabras, ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales porque no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Utilizan palabras clave, símbolos, líneas, colores y gráficas para formar redes no lineales de ideas.
Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, explorar un tema, organizar información, elaborar planes, tomar notas de clase, facilitar procesos creativos y analizar problemas.


Los Mapas Mentales fueron creados con el propósito de seguir el flujo del pensamiento de quien los elabora, en torno a una idea, una palabra o un concepto. Constituyen un organizador visual muy poderoso para crear estructura y organización sobre un tema central.

Uso de Infografías en procesos educativos

Una definición generalmente aceptada de Infografía es: “representación gráfica, en forma de cartel, que incluye datos, elementos gráficos y textos para comunicar, de manera simple, ideas o conceptos complejos”. Parodiando el viejo y conocido refrán “una imagen vale más que mil palabras”, hoy podemos decir que “una infografía, al igual que un video, vale más que mil imágenes”.



Las infografías posibilitan el que los estudiantes reflejen su proceso de construcción de conocimiento e interrelación de ideas cuando plasman en alguno de estos organizadores un tema que están estudiando. Elaborar infografías demanda de los estudiantes identificar las variables que intervienen en un tema particular y establecer las relaciones estructurales existentes en el contenido que se estudia.

Las Líneas de Tiempo
Las líneas de tiempo proporcionan estructura, facilitando a los estudiantes la ubicación de sucesos, acontecimientos, procesos, etcétera, en un continuo. Éstas pueden ser sumamente sencillas, como secuencia de algunos cuantos eventos, pero también pueden crearse líneas complejas en las que se observe no sólo la secuencia sino la sincronía de eventos y procesos. Las líneas de tiempo permiten superponer información e imágenes de forma creativa, configurando un panorama amplio en la representación gráfica de los procesos históricos. Las líneas de tiempo permiten fragmentar en los segmentos que se desea profundizar, destacando aquellos aspectos que considere relevantes.

Los estudiantes podrían utilizar un modelo de dos columnas, en los que organicen la información, identificando en una columna las fechas y en la otra la descripción de los hechos, los personajes involucrados, o cualquier otro dato que se solicite.
Usos de vídeo digital en el aula

La producción de video digital ha demostrado ser una herramienta útil para captar el interés y compromiso de los estudiantes en el aprendizaje de temas específicos de diversas asignaturas.

Youtube es actualmente (sep-2011), el tercer sitio Web con mayor número de visitas en el mundo; solo lo superan Google y Facebook. Este es un claro indicio de la popularidad que goza el video entre los diferentes medios que pueden desplegarse por Internet como también, de lo que las personas disfrutan creándolos.
Pregunta:
Si fueras profesor(a), cómo utilizarías Youtube para generar conocimiento en tus estudiantes? Qué pasos seguirías?
Tomado de http://www.monografias.com/

lunes, 29 de febrero de 2016

TRABAJO DE EXCEL Prèstamos




El procedimiento para la realización de este trabajo es el siguiente:
Primero se debe abrir la página de Excel, pulsando el enlace RELACION PRESTAMOS CLIENTES 
Se trata de una empresa que realiza préstamos a sus clientes, a 36 meses de plazo y con una tasa de interés de 3%.
En la columna de interés total, se realiza la fórmula para determinar cuánto paga cada cliente en total por su préstamo. (Total préstamo dividido por 100 y multiplicado por 3)
En la columna Cuota mensual, se construye la fórmula para determinar el valor que cada cliente paga mensualmente. [Préstamo total dividido por 36 (# de cuotas) más el valor de la celda de interés]
Utilizar las funciones estadisticas MIN y MAX, y realizar las sumatorias respectivas ( ∑ ).

Una vez realizado el ejercicio, se debe guardar en "Mis documentos" y posteriormente enviarlo como archivo adjunto al Emailjairo.ardilam@gmail.com .


viernes, 29 de enero de 2016

CUESTIONARIO DE TECNOLOGÍA Y MEDIO AMBIENTE ...Grado 8°


Resuelva el siguiente cuestionario en su cuaderno y preséntelo al finalizar la clase para revisión.
Escriba las direcciones de las páginas en las cuales realizó la consulta (webgrafía)



¿Cuál es la principal finalidad de las tecnologías?

¿Cuál es el principal ejemplo de transformación del medio ambiente natural?

¿Cuál es la tendencia aparentemente irreversible de la transformación del medio natural?

¿Cuál es la razón de que las ciudades estén en continuo crecimiento?

¿Qué medidas se han tomado para parar el creciente reemplazo de los medios naturales?

¿Cuáles son consecuencias muy graves de la extracción o contaminación del medio natural?

¿Cómo se pueden suavizar los efectos que las tecnologías producen?

¿Qué se debe de hacer para eliminar completamente los impactos ambientales negativos?

¿Cuáles son las expectativas o qué se espera del desarrollo sostenible?

Además del uso moderado y racional de los recursos naturales, ¿Qué mas características requiere el desarrollo sostenible?

Realice una sopa de letras o un crucigrama sobre el tema (Tecnología y Medio Ambiente).

viernes, 22 de enero de 2016

REGLAMENTO DE LAS SALAS DE INFORMÁTICA


USUARIOS DE LAS SALAS:
Tienen derecho a las Salas de Informática y a los recursos allí existentes todo el Personal Administrativo, Personal Docente, Estudiantes y demás personas que autorice la Institución siempre y cuando sea con la orientación de un Docente o Responsables de las Salas.

HORARIOS DE SERVICIO:
El servicio se prestará en los horarios correspondientes a clases y en horarios establecidos para tal fin, no en horarios de descansos ni en horas extra curriculares.

UTILIZACIÓN DE LA SALA:
·                     Asistir a LA SALA DE INFORMÁTICA con la mejor disposición y con sentido de pertenencia muy elevado, teniendo en cuenta que es para el servicio de toda la comunidad educativa y que del cuidado de los implementos allí presentes, depende la permanencia en dicha sala.
·                     El ingreso a las salas se hará solamente con autorización del Docente encargado.
·                     Cada estudiante se ubicara siempre en el puesto asignado, con el fin de evitar pérdida de tiempo al ingresar a la sala de informática y a la vez , porque son responsables de cada una de las partes del sistema informático puesto a su disposición (torre, teclado, mouse, etc.) como también del cuidado de sillas, mesas, etc.
·                     Debe realizar su trabajo en el puesto que se le asignó, no debe levantarse a conversar. Si necesita alguna ayuda debe solicitarla al Docente encargado.
·                     El estudiante debe permanecer en silencio, si necesita hablar debe hacerlo sin perturba la comodidad y el trabajo de los demás.
·                     Estar atentos a las indicaciones y explicaciones del docente sobre las diferentes actividades, tomando nota en el cuaderno para poder ponerlas en práctica posteriormente.
·                     Cuando se les entregue guía de la actividad, antes de empezar a trabajar, prestar atención a las explicaciones impartidas por el docente encargado y leer con atención para interpretar correctamente su contenido. Si tuvieran alguna duda preguntar al docente. Las guías son material de la sala, por lo tanto no se las deben llevar.
·                     La utilización de Internet en la Sala debe hacerse bajo supervisión de un Docente y debe realizarse con responsabilidad.
·                     El estudiante debe trabajar en la actividad y programas establecidos por el Docente encargado.
·                     Cuidar los elementos pertenecientes a la Sala de Informática sin rayarlos, escribir en ellos, etc. como son los escritorios, sillas, paredes, monitores, teclados, etc.
·                     Si el estudiante necesita grabar información en unidades de almacenamiento externo, debe estar autorizado por el respectivo Docente y usted debe estar pendiente de no olvidar nada en la sala de sistemas ya que allí entra mucha gente y las memorias olvidadas no son responsabilidad del docente.
·                     No fomentar el desorden más bien, tomar una actitud responsable y educada.
·                     El uso de los computadores está orientado para fines educativos y de conocimiento, por lo tanto no deben utilizarse para juegos, ocio o trabajos ajenos a esta finalidad que consuman recursos, como la velocidad del internet y afecte a los demás estudiantes.
·                     El estudiante que trabaje en una computadora debe informar con prontitud al docente, cuando se presente alguna anormalidad de funcionamiento.
·                     Finalizada la clase el estudiante siempre debe guardar el trabajo realizado y dejar cerradas las aplicaciones utilizadas.
·                     Antes de retirarse de LA SALA DE INFORMÁTICA debe revisar cuidadosamente su sitio de trabajo para asegurarse de que su equipo quedó limpio y de que no hay papeles ni otros elementos tirados en el piso; además de colocar correctamente el teclado, el mouse y la silla en su puesto correspondiente.

RESTRICCIONES:
·                     Está prohibida la utilización de Internet para el ingreso a páginas Web que atenten contra la integridad Moral de la persona, del grupo o de la Institución.
·                     No traer, ni abrir, ni crear, ni guardar en los equipos de cómputo o en unidades de almacenamiento, material como virus informáticos u otro material que atente contra la moral y las buenas costumbres.
·                     Está prohibido consumir alimentos y/o bebidas dentro de la Sala de Informática, esto incluye no masticar chicle, y mucho menos pegarlos en las mesas o tirarlos al suelo.
·                     No tirar papeles, objetos, ni envolturas de golosinas al piso.
·                     No rayar mesas, equipos, ni las paredes o apoyar los zapatos en ellas.
·                     Está prohibido el uso de teléfonos celulares dentro de la Sala de informática a no ser que la actividad así lo disponga.
·                     No debe borrar ningún trabajo elaborado por otro compañero, almacenado en los computadores, esto incluye carpetas y archivos.
·                     No retirar ningún elemento perteneciente a la Sala de Cómputo, con el pretexto de que se lo encontró, pues necesariamente tiene su dueño.

SANCIONES:
El estudiante que incumpla con alguna de estas normas podrá ser retirado de la sala de informática, a criterio del profesor y aplicarle posteriormente, si reincide en las faltas, las sanciones previstas en el Manual de convivencia de la institución.